[3] Livre de la classification magique par Newt Scamander

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Maximilian EvermondMinistre de la Magie || PNJ
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MessageSujet: [3] Livre de la classification magique par Newt Scamander Mar 23 Juin - 19:05



     






     
Les élèves de Poudlard


     



Lorsqu'un jeune sorcier reçoit enfin sa lettre d'entrée à Poudlard à l'âge de 11 ans, celui-ci devra passer sous le Choixpeau magique le jour de la rentrée le 1er septembre. Le Choixpeau est investi de l'intelligence des fondateurs et a le don de Legilimancie, lui permettant de lire dans les pensées de celui qui le met sur sa tête et de ressentir ses aptitudes ou ses humeurs et peut également répondre aux pensées de celui qui le porte. Il détermine de façon magique dans laquelle des quatre maisons de Poudlard chaque nouvel élève doit être envoyé. Ces quatre maisons ont pour nom : Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle et Serpentard.

   

Gryffondor, maison fondée par Godric Gryffondor
   Serpentard, maison fondée par Salazar Serpentard
   Poufsouffle, maison fondée par Helga Poufsouffle
   Serdaigle, maison fondée par Rowena Serdaigle

Les élèves y resteront jusqu'à la fin de leurs études. Tous les élèves doivent étudier sept matières : la métamorphose, les sortilèges, les potions, l'histoire de la magie, la défense contre les forces du Mal, l'astronomie et la botanique. Les élèves de première année doivent également étudier les leçons de vol (sur balai) qui sont également obligatoires. Tu rajouteras par ailleurs comme second code dans ta fiche de présentation : Albus.

À la fin de leur deuxième année, les élèves doivent choisir un minimum de deux autres matières dans la liste suivante : l'arithmancie, l'étude des Moldus, la divination, l'Étude des Runes ou/et les soins aux créatures magiques.

Des matières très spécialisées, comme l'alchimie sont parfois proposées dans les deux dernières années, si la demande est suffisante. Les études se font donc sur sept années consécutives, une année à l'école commence le 1er septembre et se termine le 31 juin.


   
Les sorciers adultes


     


Lorsque les élèves ont finalement passé leur 7ème année ceux-ci deviennent alors des sorciers adultes et peuvent finalement trouver un travail. Il y a donc énormément de métiers dans lesquels vous pouvez vous adonner à vos passions magiques. Nous classons ici en plusieurs groupes les sorciers adultes selon vos attributions principales :

Adultes travaillant au Ministère de la magie
: Le ministère de la Magie (M.d.l.M.) est le gouvernement magique de Grande-Bretagne. Le ministre de la Magie est le plus haut responsable. Le ministère est un immense bâtiment souterrain composé de sept départements, eux-mêmes divisés en bureaux secondaires pour traiter des différents aspects du monde de la sorcellerie. Vous devez alors vous référencer au livres des emplois magiques.

Adultes participant à l'Ordre du Phénix : L'Ordre du Phénix est une société secrète fondée par Albus Dumbledore, qui a pour but de faire face à l'origine à Voldemort et à ses Mangemorts. Cet Ordre secret existait déjà avant la chute de Voldemort, mais ses membres se réunissent à nouveau à partir d'aujourd'hui pour lutter contre "les fils du sang". L'ordre a commencé à recruter depuis un an et ses rangs tentent un maximum d'être consolidé.

Professeurs à Poudlard : A Poudlard, une équipe d'environ quatorze professeurs font cours à des centaines d'étudiants. Quelque soit la manière dont vous voyez la chose, cela fait beaucoup de classes différentes pour quelques professeurs. Il y a aussi exactement le même nombre de femmes et d'hommes travaillant à Poudlard. Les cours sont généralement assurés par des sorciers mais il existe des exceptions, qui est un fantôme. Chacun est spécialisé dans un domaine qui lui est propre. En dehors du corps enseignant, on retrouve une petite équipe qui veille au bien être de ses occupants.

Jouer un professeur, ce que cela veut dire en bref :
+ Il aura au moins trente ans.
+ Il faudra jouer les cours, choix entre plusieurs façons de procéder, de la moins contraignante à la plus personnalisée.
+ Choix d'animer des activités parascolaires (ex: chorale, natation, etc.) et en fonction des places disponibles.
+ Une vie à l'extérieur de l'école, comme tout autre adulte, puisque les enseignants ne sont pas cloîtrés à Poudlard.

Les mages noirs :  Essentiellement des mages noirs de sang pur. Ils portent une marque pour pouvoir s'identifier. On les reconnaît à leur grande cape avec capuchon généralement noir. Beaucoup de ses membres se sont enrôlés par conviction, mais d'autres par peur. Certains de leurs crimes sont célèbres, comme la torture de Frank et Alice Londubat ou encore le meurtre de Gideon et Fabian Prewett.

 


     
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Maximilian EvermondMinistre de la Magie || PNJ
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MessageSujet: Re: [3] Livre de la classification magique par Newt Scamander Mer 24 Juin - 12:07



     






     
Les dons (innés)


     



LES LYCANTHROPES

Selon la légende, les loup-garous sont originaires de l'Europe du nord. Ce mythe raconte qu'ils s’éveillent et se lèvent les nuits de lune pleine mais, en vérité, ce sont des humains qui se transforment une fois par mois. En cela, les lycanthropes sont des créatures bien particulières qui ne ressemblent à aucune autre.

D’ailleurs, physiquement, le loup-garou n’existe que très rarement, le temps d’une nuit par mois puisque le reste du temps l’humain atteint de lycanthropie est parfaitement normal et ordinaire. Certains symptômes, évidemment, permettent de repérer un loup-garou mais il faut vraiment s’y connaître et savoir ce que l’on recherche pour découvrir qu’un loup-garou se cache derrière un visage humain… Et rares sont ceux qui souhaitent découvrir qu’un de leurs proches est en réalité un loup-garou car, dans le cœur des sorciers, c’est une affligeante malédiction, une véritable maladie. Et les lycanthropes sont de loin les créatures les plus redoutées car ils peuvent transmettre leur mal à n’importe quel homme…

En effet, la lycanthropie n’est à la base pas héréditaire et c’est par la morsure que les loup-garous Alpha seulement se reproduisent dans le monde. Le loup-garou vient ainsi à la vie lorsqu'un homme est mordu par un autre lycanthrope alpha : aucune magie ne peut rien contre ça. Cependant, si une femme lycanthrope ne peut avoir d'enfant avec le même gêne, un homme peut transmettre sa "malédiction" à ses enfants dans de rares cas.

Celui qui a été mordu doit ensuite prendre des mesures drastiques et rigoureuses pour faire face à sa nouvelle condition et apprendre à la gérer, ce qui n'est pas une mince affaire, loin de là. Heureusement, grâce aux progrès faits dans la fabrication de potions et de remèdes, un filtre magique, appelé la potion Tue-Loup a été découvert mais cette dernière ne permet pas de guérir un loup-garou, seulement d'atténuer et de minimiser les effets de la transformation. Elle affaiblit le loup pour le rendre inoffensif (même si c'est loin d'être une garantie suffisante contre cette créature).

La mutation d'un loup-garou lors de la pleine lune est un spectacle on ne peut plus effrayant et douloureux. En effet, tout en grognant ou hurlant de souffrance, le corps humain se transforme lentement en loup : son visage et son corps s'allongent, ses épaules se voûtent, une fourrure vient recouvrir toute la peau, ses mains se rétractent jusqu'à devenir des pattes velues et dotées de griffes spectaculaires... D'une forme humaine tout à fait commune, le loup-garou se métamorphose ainsi en un grand loup si imposant et fort qu'il est capable de se tenir à la verticale, sur ses postérieurs.

Mais ce n'est pas le seul changement physique qui se produit puisque, en effet, le loup-garou voit ses sens acérés après sa transformation : agilité, ruse, puissance, vision nocturne, férocité et vitesse aiguisée... Le loup-garou est affûté pour la chasse, sa principale activité sous sa forme animale et alors que son instinct animal se retrouve violemment exacerbé, toute trace de conscience humaine disparaît chez le loup-garou transformé. Il peut dès lors attaquer n'importe quel sorcier, ou sorcière, qui croise son chemin et c'est pour cette raison qu'il faut que le lycanthrope se tienne loin de tout humain lorsqu'il se transforme en loup. Les seuls sorciers qui peuvent éviter les attaques de lycanthropes sont les animagus, qui ne seront pas attaqués s'ils sont sous forme animale. Généralement, le loup-garou part se cacher dans une forêt où il trouvera de nombreuses proies animales à prendre en chasse mais certains - ceux qui renient et refusent le plus leur nature - choisissent de solidement s'enchaîner le temps que dure le calvaire.

Il existe cependant quelques lycanthropes qui parviennent à gérer leurs transformations ou à contrôler la bête qui vit en eux. En effet, une personne ayant été mordu il y a des années et des années de cela, peut apprendre à vivre en communion avec le loup en elle et à savoir s'adapter. Rares sont les lycanthropes qui réussissent à se transformer quand bon leur semble ou justement à ne pas muter lors d'une pleine lune. Encore plus exceptionnels, certains parviendraient même à garder leur conscience humaine lorsqu'ils sont sous forme lupine, leur permettant ainsi de ne pas attaquer des humains ou même à utiliser ses capacités accrues pour des tâches quotidiennes (traque, force, sens développés, etc.) A ce jour, un seul cas de loup-garou sous total contrôle a été recensé.




LES ANIMAGUS

Devenir Animagus est un travail de longue haleine. Cela nécessite des mois voire des années de préparation rigoureuse et d'essais infructueux. Branche de la Métamorphose, sa complexité est appuyée par le témoignage de nombreux sorciers s'étant essayés à cet art. Néanmoins, la sensation de liberté que le succès procure une fois la transformation réussie, est indéfinissable. Certaines légendes urbaines affirment même que des sorciers ont décidé d'abandonner leur vie humaine au profit du mode plus primitif de leur animal.
A noter que lorsque un sorcier a réussi à devenir Animagus, il doit être obligatoirement signalé dans les registres du gouvernement sous peine de lourdes sanctions. Ces registres sont ensuite transmis aux autres Ministères magiques à travers le monde.





LES METAMORPHOMAGES

L'art de transformer une partie de son corps en une autre, ou d'en changer la couleur, peut paraître généralement amusant, mais tout aussi fort utile dans certaines circonstances. Certains métiers dans lesquels le camouflage est nécessaire sont ravis d’accueillir des métamorphomages au sein de leur profession. Comme plusieurs dons : on ne peut devenir métamorphomage, on l'est à la naissance. Une capacité souvent héréditaire, qui peut cependant sauter des générations. Les plus doués des métamorphomages parviennent à modifier la totalité de leur corps pour une autre. Il est partiellement possible qu'ils prennent une aptitude physique animale mais il n'a pas encore été prouvé qu'ils puissent de façon entière devenir animaux.





LES FOURCHELANGS

Le Fourchelang est le langage des serpents et de ceux qui peuvent leur parler. Les sorciers qui sont Fourchelangs possèdent une compétence très singulière, qui semble être héréditaire. La découverte du Fourchelang est attribuée au célèbre alchimiste Paracelse. Parler aux serpents est un don funeste, être fourchelang est presque vue comme une malédiction et il est impossible de l’apprendre : on naît fourchelang, on ne le devient pas.





LES EMPATHIQUES

L'empathie est un don que l'on retrouve chez les sorciers assez fréquemment, du moins par rapport à d'autres dons. Il s'agit en effet d'un don qui permet de ressentir, de comprendre, d'une manière tout à fait particulière les émotions et sentiments des êtres vivants qui entourent l'empathique. Plus simplement, l'empathie permet de ressentir les énergies dégagées par son entourage comme si on les ressentait soi-même.

L'empathie est très difficile à maîtriser et il faut une solide expérience et maîtrise de soi pour contrôler et non plus subir les flux énergétiques qui envahissent l'esprit de l'empathique dès qu'il se retrouve à proximité d'êtres vivants, qu'ils soient animaux ou humains. Un lieu où les énergies sont très fortes peuvent même assaillir l'empathique, mais c'est plus rare.

Difficile à contrôler, le pouvoir d'empathie est souvent considéré comme une malédiction puisque l'empathique fait office d'éponge et ne peut contrôler la rivière d'informations sensorielles et émotionnelles qui l'assiègent, il se retrouve souvent pris d'un trop plein d'émotions ingérable. C'est pourquoi ils sont très souvent exposés à des maux de tête plus ou moins forts (dans le meilleur des cas) quand ce n'est pas des réactions plus violentes et incontrôlées.

Une fois qu'il contrôle son don, l'empathique peut fermer son esprit et utiliser son don à son avantage.
Le don d'empathie peut se manifester dans la vie d'un sorcier du jour au lendemain sans raison particulière. C'est un don qu'on ne peut en aucune manière provoquer : on ne choisit pas de devenir un empathique comme on choisit de devenir un Animagus : c'est la magie qui choisit et elle frappe au hasard.





LES LEGILIMENS

La Legilimancie est un don proche de la télépathie mais qui reste bel et bien distinct de cet autre don. En effet, il s'agit d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une personne. Pour cela, le legilimens doit entrer en contact visuel avec sa "victime", ce qui peut s'avérer bien difficile dans certaines situations. En général, il est plus facile de lire les émotions ou souvenirs d'une personne si cette dernière est dans un étant vulnérable (endormie par exemple, blessée également) et physiquement proche du legilimens. Certains états d'esprit de la cible peuvent faire ressortir un souvenir précis.

A noter que les legilimens n'ont pas un pouvoir absolu : les occlumens peuvent en effet empêcher qu'on pénètre leur esprit.





LES OCCLUMENS

La capacité de fermer son esprit aux legilimens et télépathes, voire même aux empathiques, est un don convoité, et maîtrisé par beaucoup de politiciens. Cet art est d'ailleurs enseigné officiellement dans certaines écoles, dont le cursus social. Tout comme pour être Animagus ou legilimens, une préparation longue et périlleuse attend celui qui désire maîtriser cette capacité.





LES VOYANTS

Il s’agit de l’attitude à prophétiser, ou plus communément appelé le troisième œil. C’est un don acquis à la naissance et qui se travaille au fil des années. Il permet au sorcier de voir le passé comme le futur plus ou moins proche. Seule l’expérience lui permettra de développer ce don. Cela lui donne un avantage certain : qui ne rêverait pas de voir ce qui l’attend et de pouvoir jouer avec le destin. Pourtant, il ne faut pas perdre de vue que les visions sont floues pour la plupart et difficiles à interpréter. Et elles se commandent encore moins. C'est donc un don difficile à maîtriser et qui se travaille tout au long de la vie du sorcier.





LES VAMPIRES

Ils sont certainement les êtres les plus rares et les plus méconnus du monde magique. Peu de personnes ont la chance de pouvoir se vanter d'en avoir croisé car bien souvent, ils finissent entre leurs crocs. En effet, les vampires sont des êtres nocturnes qui mordent le cou de leur victime et se nourrissent de leur sang, amenant à la mort de celle-ci s'ils ne contrôlent pas leur soif. Les individus de cette espèce ont une peau pâle, presque translucide, des yeux sombres, soulignés par des cernes violettes ainsi que des canines pointues. Ils peuvent manger de la nourriture humaine mais ont tout-de-même besoin de leur dose sanguine chaque semaine. Ces êtres étranges ne peuvent sortir à la lumière du jour sous aucun prétexte, risquant sinon la mort immédiate.
Le seul moyen connu à ce jour pour les tenir à distance n'est autre que l'ail, tant apprécié par les moldus.
Ces créatures possèdent une force et une vitesse un peu plus rapide que la moyenne humaine mais de peu. Un être humain devient Vampire une fois qu’il est mordu par l’un d’eux et que ce dernier lui fait boire le sang. On devient « cliniquement » mort durant trois jours, le temps que le sang transmis par le vampire se mélange à celui existant dans l’humain.





LES DEMI-VÉLANES

Les demi-vélanes sont la plupart du temps des jeunes femmes d'une beauté sans pareil. Il est aussi possible, mais très rare, que des hommes aient hérité des particularités de leurs ancêtres. Cette beauté est un pouvoir puissant qui leur donne la possibilité d’envoûter les hommes ou femmes naturellement, par leur physique. Ils peuvent faire appel à leurs pouvoirs vélanes pour se rendre plus attirantes ou au contraire pour rendre ceux qui l'entourent plus beaux qu'ils ne le sont en réalité, leur aspect change pour celui qui en regarde un(e).


     
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Maximilian EvermondMinistre de la Magie || PNJ
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MessageSujet: Re: [3] Livre de la classification magique par Newt Scamander Mer 24 Juin - 15:06



     






     
Les créatures fantastiques


     



Acromantula (Acromantule) : Une monstrueuse araignée dotée de huit yeux et ayant la faculté de parler comme les humains. Elle est impossible à dresser et carnivore, ce qui en fait un danger pour les humains, moldus comme sorciers.


Ashwinder (Serpencendre) : une créature qui apparaît généralement lorsqu'un sorcier laisse un feu magique brûler trop longtemps sans surveillance. Elle ne vit qu'une heure durant lesquelles elle cherche à pondre des œufs qui doivent être neutralisés dans les plus brefs délais car dangereux.


Augurey : Un oiseau inoffensif, néanmoins connu pour traîner derrière lui une funeste réputation : il est associé à la mort par les sorciers. Il ressemble à un vautour anorexique couvert de plumes vertes foncées et pousse des cris mélancoliques et déprimants.


Basilic : Un reptile gigantesque, connu comme le Roi des Serpents par les sorciers. Il s'agit d'une créature rarissime et dangereuse élevée par les mages noirs.


Billywig : Un insecte de couleur bleu saphir étincelante. Il s’agit d’une créature rapide, si rapide que les moldus et sorciers ne la voient pas voler. Ils ne se rendent compte de sa présence que lorsqu’ils sont piqués. Sa piqûre entraîne des vertiges ainsi qu’une lévitation passagère de quelques jours (sauf en cas de réaction allergique).


Bowtruckle (Botruc) : Une créature gardienne des arbres qui ressemble à un mélange d'écorce et de brindilles. Il vit essentiellement dans les arbres dont le bois est utilisé dans la confection de baguettes magiques. Il est de nature plutôt pacifiste, sauf envers les bûcherons ou les forestiers s’attaquant à son arbre.


Bundimun (Bandimon) : Un animal nuisible qui infeste les maisons, ce qui se manifeste par une effroyable odeur de moisissure. Il laisse s’échapper une sécrétion qui pourrit les fondations de la maison dans lequel il se trouve.


Centaure : Une créature mythologique ayant un corps de cheval mais dont le torse, les bras et la tête sont humains. Un centaure est doué de paroles et d’intelligence mais renie souvent les êtres humains, préférant rester dans la Nature avec ses congénères.


Cheval ailé : Comme son nom l’indique, un cheval possédant une paire d’ailes lui permettant de voler. Il existe quatre races de chevaux ailés, chacun possédant des caractéristiques distinctives auprès du Ministère de la Magie. Ils sont cités ci-dessous.


Abraxan : Un cheval ailé particulièrement grand et robuste, ne buvant que du whiskey pur malt.


Ethonan : Un cheval ailé très apprécié et connu en Angleterre et en Irlande.


Gronian : Un cheval ailé apprécié pour sa rapidité.


Sombral : Un cheval ailé très spécial lié à la mort. En effet, seuls ceux qui ont vu la mort peuvent voir ce cheval. Néanmoins, il n’est pas dangereux pour les sorciers. Il aime l’obscurité et a un excellent sens de l’orientation.


Chimère : Un monstre très rare et très dangereux, quasiment impossible à battre. Il possède une tête de lion, un corps de chèvre et une queue de dragon. 


Ciseburine : Une créature parasite, c'est-à-dire qui vit aux dépends d'autres créatures magiques. Elle peut aussi infester une maison en mangeant les installations électriques chez les moldus ou les objets magiques tels que les baguettes magiques, chez les sorciers.


Clabbert : Une créature qui vit dans les arbres et dont l'apparence évoque un croisement entre un singe et une grenouille. Ses membres longs et souples lui permettent de se balancer de branche en branche avec l'agilité d'un orang-outan.


Crabe de Feu : Malgré son nom  ne ressemble non pas à un crabe mais à une tortue dont la carapace est incrustée de pierres précieuses. Lorsqu'on l'attaque, il projette contre son agresseur des flammes jaillies de la partie postérieure de son corps.


Croup : Une créature ressemblant à un gros fox-terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Le Croup est une race de chien créée par un procédé magique : il manifeste une très grande fidélité aux sorciers et se montre féroce envers les Moldus. Il mange de tout et de n'importe quoi.


Demiguise : Une créature magique qui est très difficile en raison de son aptitude à se rendre invisible lorsqu'elle est menacée. Seuls certains sorciers entraînés à leur capture peuvent les voir sans problème.


Diablotin : Une créature souvent confondue avec le lutin en raison de leurs tailles similaires mais il n'a pas la faculté de voler et ne possède pas ses vives couleurs. Par contre, ils partagent le même sens de la farce rudimentaire.


Dirico : Un oiseau rondelet, incapable de voler et particulièrement craintif. À l'instar du phénix, l'animal est capable de disparaître en cas de danger et réapparaître à un autre endroit. Il est aussi appelé "Dodo" par les moldus, qui sont persuadés d'avoir conduit à son extinction à force de le chasser.


Doxy : Est parfois appelé fée mordeuse. Il est souvent confondu avec une fée en raison de son aspect mais il s'agit de deux espèces différentes. Il est pourvu de deux rangées de dents pointues et venimeuses. En cas de morsure, un antidote doit être immédiatement administré.


Dragon : Un reptile ailé géant, qui crache du feu. Extrêmement dangereux, il est répandu dans le monde entier. L'élevage en a été interdit depuis plusieurs décennies. Peu de sorciers peuvent l'approcher. Enfin, son seul point faible est les yeux. Il existe néanmoins de nombreuses races que voici :


Boutefeu chinois : L'unique dragon d'Extrême-Orient. Il doit son nom à la forme de sa flamme. Il est plus tolérant envers sa propre espèce que les autres races : il peut en effet partager son territoire avec deux congénères.

Cornelongue roumain: Un dragon qui doit son nom à ses longues cornes avec lesquelles il embroche ses proies avant de les rôtir. Il est originaire de la plus grande réserve mondiale de dragons (en Roumanie)

Dent-de-vipère du Pérou : Le plus petit de tous les dragons connus et le plus rapide en vol. Il est originaire du Pérou où les sorciers l'utilisaient au début pour les parties de Quidditch.

Magyar à pointes : Le plus dangereux de tous les dragons. Il ressemble à un gros lézard. La femelle est encore plus dangereuse et imprévisible que le mâle, notamment lorsque ses oeufs sont en danger.

Noir des Hébrides : L'un des deux dragons natifs de Grande-Bretagne avec le Vert gallois. Il vit comme son nom l'indique aux Hébrides, un archipel situé à l'ouest de l'Écosse.

Norvégien à crête : Agressif envers ses congénères, le Norvégien à crête est devenu très rare...

Opalœil des antipodes : Le plus beau dragon que l'on puisse voir. Il vit dans des vallées en Australie et est originaire de Nouvelle-Zélande.

Pansedefer ukrainien : Le plus grand de tous les dragons. En vol, il est plus lent que la plupart des dragons mais peut écraser une maison sous son poids.

Suédois à museau court : Tue moins souvent d'humains que la plupart des autres dragons mais il n'a pas vraiment de mérite car les régions montagneuses de Suède dans lesquelles il vit sont trop sauvages pour être habitées. Sa peau est très recherché.

Vert gallois : Un des deux dragons natifs de Grande-Bretagne avec le Noir des Hébrides. Il vit à l'écart et fait tout son possible pour éviter les humains.


Fangieux : une créature qui habite les marais. Lorsqu'il est immobile, il ressemble à un morceau de bois mort mais de plus près on distingue des pattes munies de nageoires et des dents très pointues. Il peut infliger des blessures mortelles aux chevilles des promeneurs.


Erkling : une créature semblable à un elfe connue pour être un mangeur d'enfants. Il attire ceux-ci en produisant un caquètement aigu.


Eruptif : un grand animal africain de couleur grise, doté d'un pouvoir considérable. D'un poids qui atteint parfois une tonne, il peut être confondu, de loin, avec un rhinocéros. Sa peau épaisse lui permet de repousser la plupart des sortilèges et maléfices.


Êtres de l'eau : Un groupe d'animaux à l'apparence d'être mi-humains mi-poissons regroupant les merrows, les selkies et les sirènes.

Merrows : Des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Irlande. Ils sont moins beaux que les sirènes. Comme les autres êtres de l'eau, les merrows on un goût prononcé pour la musique.

Selkies : Des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Écosse. Leur queue de poisson qui leur monte jusqu'aux hanches est argentée, leur peau est grise, leurs cheveux hirsutes sont d'une couleur vert sombre et leurs yeux sont jaunes. Leurs dents sont généralement cassées et ils portent généralement de grosses cordes de cailloux autour de leur cou. Comme les autres êtres de l'eau, les selkies on un goût prononcé pour la musique.

Sirènes : De magnifiques créatures originaires de Grèce dont le haut du corps à partir des hanches est similaire à celui des humains tandis que la partie inférieure de leur corps est une queue de poisson. Le genre masculin est nommé "triton". Comme les autres êtres de l'eau, les sirènes on un goût prononcé pour la musique.


Farfadet : lL seul membre du "petit peuple" doué de parole. Il est présent exclusivement en Irlande, où il habite principalement dans les bois et les forêts.


Fée : Une petite créature décorative d'une intelligence médiocre. Elle habite généralement les bois et les clairières. Elle possède quelques faibles pouvoirs magiques dont elle peut se servir pour échapper à ses prédateurs, tels l'Augurey. Néanmoins, elle est incapable de communiquer dans un langage humain.


Focifère : Un oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère, bien qu'il paraisse très agréable au début, finit par rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps.


Grinchebourdon : Un insecte volant de couleur grise. Il produit une sorte de mélasse dont l'absorption provoque un état de mélancolie. Il vit dans les endroits sombres et solitaires, tels que les troncs creux ou les cavernes.


Gnome : une petite créature vivant principalement sous terre. Il est considéré comme nuisible par les sorciers (à l'instar des taupes pour les Moldus) car il infeste leurs jardins. Il se cache dans des trous et en sort parfois pour faire trébucher le voyageur imprudent.


Goule : Une créature laide mais pas spécialement dangereuse. La goule pousse des gémissements et lance parfois des objets un peu partout mais, étant très simple d'esprit, elle se contente au pire d'émettre quelques grognements inquiétants si quelqu'un croise son chemin.


Grapcorne : Un animal extrêmement agressif qui est doté de deux très longues cornes pointues. Il n'est pas domptable. Sa peau est encore plus résistante que celle du dragon et a le pouvoir de repousser la plupart des sortilèges.


Griffon : Une créature ayant la tête et les pattes antérieures d'un aigle géant mais le corps et les pattes arrière d'un lion. Il s'agit d'un animal féroce que seuls quelques sorciers peuvent dompter.


Hippocampe : Une créature marine composite, mi-cheval, mi-poisson, qui possède la tête et le torse d'un cheval, ainsi qu'une queue de poisson en guise de postérieur. Il pond des œufs de grande taille et semi transparents à travers lesquels il est possible d'apercevoir le Poulaintêtard.


Hippogriffe : Un animal ressemblant à un hybride de cheval et d'aigle. C'est une créature extrêmement fière qui peut blesser quiconque la maltraite. Tout un rituel est à respecter pour l'approcher, et la dresser est réservé à quels initiés seulement.


Horglup : Une créature étrange, en forme de champignon. Originaire de Scandinavie, il peuple les régions du nord de l'Europe. Il s'agit d'un animal que les sorciers jardiniers qualifient de nuisible. Il est en effet reconnu pour ses capacités de reproduction prolifique.


Chartier : Une créature ressemblant à un furet, mais doué de parole. Toutefois, il ne peut soutenir une véritable conversation, il se limite à quelques phrases brèves et grossières qu'il débite en un flot presque ininterrompu.


Jobarbille : Un minuscule oiseau bleu et tacheté qui ne chante qu'au moment de sa mort. Ce chant funeste reproduit tous les sons qu'il a entendu au cours de sa vie, en sens inverse.


Kappa : Un démon des eaux qui hante les mares et les rivières du Japon. On reconnaît l'animal à son apparence, proche du singe, à son corps couvert d'écailles et ses mains palmées. Le sommet de son crâne est creux et contient de l'eau dont il tire sa force, une très grande force, malgré sa petite taille. Il se nourrit de sang humain mais n'attaquera pas si on lui lance un concombre avec le nom de la personne en face de lui gravé dessus.


Kelpy : Démon des eaux métamorphe qui hante les rivières et les lochs de Grande Bretagne et d'Irlande. Sa forme la plus commune est celle d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs.


Noueux : Animal ressemblant trait pour trait à un Hérisson, au caractère cependant différent. Les épines de Noueux servent notamment à faire de la potion Félix Félicis.


Fléreur : Connu pour son intelligence et sa clairvoyance. Le Fléreur est souvent confondu par les Moldus avec un chat exotique de petite taille. Il ressemble presque en tous points à un chat commun toutefois, il possède des oreilles bien plus grandes, voire disproportionnées, ainsi qu'une queue semblable à celle d'un lion. Originaire de Grande-Bretagne, l'animal est aujourd'hui présent dans le monde entier.


Moremplis : Créature très rare qui ressemble à une cape noire d'un peu plus de un centimètre d'épaisseur qui glisse sur le sol la nuit. Il est également connu sous le nom de Suaire vivant. Le seul sortilège connu permettant de repousser un Moremplis est le sortilège du Patronus.


Licorne : Animal sauvage ressemblant à un cheval avec une corne au front. La corne, les crins et le sang de licorne possèdent des propriétés magiques puissantes.


Verlieu : Créature rudimentaire qui vit au fond de la mer du Nord. Lorsqu'il se sent menacé, le Verlieu contracte son sac à venin, projetant son poison sur son adversaire.  Ce poison est parfois utilisé pour la création de potion, mais son usage reste très réglementé.


Loup-garou : Créature en laquelle se transforme chaque mois un humain atteint de lycanthropie. Les différences physique entre le loup ordinaire et le loup-garou sont subtiles: la petitesse de son museau et de ses pupilles ainsi que sa queue moins fournie (dans le cas d'un lycanthrope). Un loup n'est pas naturellement agressif et ne s'attaque que rarement à l'humain, tandis qu'un loup-garou se montrera extrêmement agressif et sanguinaire envers les êtres humains, mais n'attaquera presque jamais d'autres créatures.


Lutin : Se trouve principalement dans le comté de Cornouailles, en Angleterre. C'est une créature de petite taille et de couleur bleue. D'un caractère particulièrement malicieux, le lutin prend le plus grand plaisir à se livrer à des farces de toutes sortes. Bien qu'il soit dépourvu d'ailes, il a la faculté de voler. Il émet des jacassements aigüs que seuls ses congénères peuvent comprendre.


Malagrif tacheté : Créature terrestre ressemblant à un homard. Il ne faut pas en manger car sa chair n'est pas comestible et provoque une forte fièvre et un urticaire. Sa morsure rend malchanceuse la personne jusqu'à une semaine.


Manticore : Animal extrêmement dangereux avec une tête humaine, un corps de lion et une queue de scorpion. Peut parler. Anthropophage. La peau de Manticore a le pouvoir de repousser presque tous les sortilèges connus et sa piqûre provoque une mort instantanée.


Moke : Lézard qui vit en Grande-Bretagne et en Irlande. Très discret et craintif, l'animal est connu pour son aptitude à changer de taille et notamment rétrécir en cas de danger. Sa peau écailleuse, de couleur vert argenté est capable de se contracter en cas de besoin, même lorsqu'il est mort. Les sorciers l'utilisent principalement pour fabriquer sacs et bourses de haute qualité mais également très pratiques contre les voleurs, puisque sans fond.


Veaudelune : Également appelé Mooncalf, c'est une créature inoffensive et timide. Présent partout mais plus fréquemment dans les zones isolées, l'animal passe la majeure partie de sa vie dans son terrier et n'en sort qu'à la pleine lune. On reconnaît l'animal à son corps lisse et gris pâle, ses quatre jambes longues et menues aux immenses pieds plats, et ses yeux protubérants au sommet du crâne. Ses crottes  sont utilisées comme engrais  sur les massifs de fleurs et autres plantes magiques.


Murlap : Créature proche en apparence du rat. Il peuple les régions côtières de Grande-Bretagne. On le reconnaît à ses tentacules sur le dos. Elles ont des propriétés magiques de résistance aux sortilèges. Les sorciers avisés les plongent dans la saumure et les conservent avant de les manger. Une consommation excessive provoque l'apparition de poils violets dans les oreilles.


Niffleur : Créature fouisseuse qui a une prédilection pour tout ce qui brille. Bien que le Niffleur soit doux et même affectueux par nature, il peut se révéler destructeur pour l'environnement, puisqu'il creuse de grands trous.


Licheur : Démon ressemblant à un petit cochon chétif. Le Licheur se glisse dans les porcheries pour téter les truies qui allaitent leurs petits. Si on ne fait pas attention, il peut rester longtemps et grandir de plus en plus, représentant alors un véritable fléau pour la ferme. Il est très rapide et donc très difficile à capturer, seul un chien au pelage blanc immaculé peut le chasser.


Nundu : Créature gigantesque, à la fois agile, discrète et féroce, qui peuple les contrées sauvages d'Afrique de l'Est. Le Nundu ressemble à un léopard, à ceci près qu'à l'âge adulte, il atteint une taille impressionnante et devient extrêmement dangereux, notamment pour l'Homme. Il est connu pour son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il chasse dès qu'il peut. Son souffle transporte de nombreuses maladies, le plus souvent mortelles.


Occamy : Créature qui marche sur deux pattes et est dotée de plumes et d'ailes et d'un corps serpentin. L'Occamy pond des œufs aux coquilles constituées de l'argent le plus délicat et le plus pur. L'Occamy lorsqu'on s'approche trop près de lui, surtout lorsqu'il protège ces oeufs.


Phénix : Oiseau mythologique connu pour renaître de ses cendres une fois son temps venu. Il peut disparaître et réapparaître à volonté. Le chant du phénix a le pouvoir de renforcer le courage de ceux qui ont le cœur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le cœur mauvais. Les larmes du phénix possèdent de puissantes propriétés curatives.


Boullu : Poisson sphérique et tacheté, doté de deux longues pattes et de pieds palmés. Le Boullu vit dans les lacs profonds. Le Boullu n'est pas particulièrement dangereux, bien qu'il aime mordiller les pieds et les maillots de bain des nageurs. En revanche, les êtres de l'eau le considèrent comme un animal nuisible et s'en débarrassent en faisant un nœud avec ses pattes caoutchouteuses. Le Boullu se met alors à dériver, incapable de se diriger, et doit attendre d'avoir réussi à dénouer ses pattes pour revenir où bon lui semble, ce qui peut durer des heures.


Povrebine : Démon au corps velu et à la grosse tête grise dépourvue de poils. Lorsqu'il est assis, il ressemble à un petit caillou rond et brillant. Le Povrebine aime suivre les Hommes, restant dans leur ombre et s'accroupissant dès que l'ombre change de position. Après plusieurs heures de filature, la personne finit par sombrer dans un état de léthargie et de désespoir. Lorsqu'elle tombe à genoux pour se lamenter, le Povrebine lui saute dessus et tente de la dévorer. Il est facilement repoussable, magicalement ou non.


Porlock : C'est un animal timide dont la raison de vivre est de garder les chevaux. Il se distingue par son gros nez, ses deux pattes dotées de sabots ses bras courts avec quatre doigts. Il a énormément de crins sur la tête. On le trouve parfois pelotonné dans la paille des écuries ou tapi au milieu du troupeau qu'il protège, mais c'est plutôt rare car il se méfie de l'homme et se cache dès qu'il le voit approcher.


Boursouf : Petite créature à la fourrure douce, couleur crème et de forme sphérique. Le Boursouf est un charognard qui mange n'importe quoi avec sa longue langue extensible et notamment les restes de repas ou les araignées, mais il apprécie plus particulièrement la morve des lézards. Il est donc très facile de s'en occuper. Le Bourfouf est un animal de compagnie populaire car il est très docile et  aime les câlins.


Quintaped : Créature extrêmement dangereuse qui manifeste un goût prononcé pour la chair humaine. On la reconnaît à son corps bas, ses cinq pattes qui se terminent chacune en pied bot ainsi que son épaisse toison de poils roux sur le corps et les pattes.


Chaporouge : Horrible petite créature ressemblant à un nain ou à un gobelin, qui se cache dans tous les lieux où le sang a coulé, attendant l'occasion d'assommer quiconque s'y perd. Facile à repousser par sortilèges ou des maléfices, il est dangereux pour les Moldus qu'il essaie de tuer à coups de gourdin par les nuits sans lune.


Re'em : De grande taille, le Re'em est semblable à un boeuf géant, mais son pelage est très particulier puisqu'il est de couleur or. C'est une créature puissante et très rare. On sait qu'il peuple les régions inhabitées d'Amérique du Nord et d'Asie de l'Est mais est difficile à localiser.


Rémora : Poisson de couleur argentée vivant dans l'océan Indien. Il a de puissants pouvoirs magiques qui lui donnent une force extraordinaire qu'il emploie pour protéger les marins. C'est pour ça qu'il existe des lois de protection de l'espèce (notamment dans la limitation du braconnage).


Runespoor : Serpent à trois têtes à la peau orange tirant sur le violet avec des bandes noires de part en part. Chacune des têtes a une fonction qui diffère des deux autres : l'une prend les décisions de déplacement ou de choses à faire, l'autre rêve et la troisième critique le travail des deux autres (cette dernière possède des crochets très venimeux). Il n'a pas une grande longévité car il est en proie à une guerre contre lui-même; en effet les têtes se battent entre elles.


Salamandre : Lézard qui vit dans les flammes et s'en nourrit. Sa peau est d'un blanc éclatant mais elle paraît bleue ou rouge ou orange vif selon l'intensité du feu qui compose le dernier repas de la créature. La Salamandre ne peut pas rester plus de six heures hors du feu.


Serpent de mer : Créature marine mi cheval, mi serpent, de grande taille. On le reconnait à sa tête de cheval, ainsi qu'à son long corps de reptile pouvant atteindre les trente mètres. Si le Serpent de Mer a l'air dangereux, il est inoffensif.


Sharak : Poisson entièrement couvert d'épines qui peuple les eaux de l'océan Atlantique. On est pas certain que cette créature existe bel et bien. Les moldus ayant tenté de pêché dans cette zone sont revenus avec leurs filets déchirés, des sorciers marins qui avaient été insultés par ces mêmes Moldus leur avaient dit que c'était là l'oeuvre des Sharaks.


Sphinx : Créature mythologique à tête humaine et à corps de lion qui aime poser des énigmes. Le Sphinx ne s'exprime que par énigmes et devinettes, d'ailleurs, et si l'on ne trouve pas la bonne réponse il punit violemment le perdant.


Strangulot : Démons des eaux qui peuplent les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. Ils sont notamment présents dans le lac de Poudlard. Leur dangerosité se caractérise par leurs doigts très longs et puissants, leurs dents acérées, leurs cornes peuvent également être contondantes. C'est une créature très agressive.


Musard : Escargot géant qui change de couleur toutes les heures. Le Musard laisse derrière lui une traînée si venimeuse (venin par ailleurs utile pour neutraliser certaines créatures) qu'elle ratatine et brûle toute la végétation sur laquelle il passe. Il est doté d'une coquille toxique. Il est nécessaire de porter des gants pour le manipuler.


Tébo : Sorte de phacochère. L'animal peuple les contrées lointaines du Congo et du Zaïre en Afrique. Ce porc sauvage à la peau grisâtre a la faculté de se rendre invisible, pour fuir tout simplement l'homme ou pour charger, ce qui le rend particulièrement dangereux. Sa peau épaisse est d'ailleurs très recherchée par les sorciers locaux en raison de sa résistance. Elle est utilisée pour fabriquer des vêtements et des armes de défense.


Troll : Créature célèbre pour sa force prodigieuse et sa stupidité. Il est souvent violent et imprévisible. Le troll peut atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d'une tonne, il a également une force prodigieuse. Il communique  par des grognements rudimentaires. Certains spécimens sont capables de comprendre et de prononcer quelques mots simples.

Troll des montagnes : Ils ont une peau gris clair et pas un cheveu sur le crâne. Tout aussi stupides que les autres troll, ils sont cependant les plus méchants et les plus grands

Troll des forêts : Ils n'ont rien de particulier quant aux autres trolls. Ils vivent dans les forêts, ont une peau verte et parfois une chevelure (à la différence des montagnards).

Troll de rivière : Ils sont souvent tapis sous les ponts. Ils se caractérisent par une peau violacée et de petites cornes. Ils sont parfois velus (comme un grand singe ).


Veracrasse : Ce sont de gros verts marrons pouvant mesurer jusqu'à 25 centimètres. Ils sont très très lents. Leurs extrémités sont impossibles à distinguer l'une de l'autre et toutes deux produisent une sécrétion peu ragoûtante qui lui a valu son nom. Ils n'ont pas de dents et c'est pour cette raison qu'ils se nourrissent exclusivement de laitue.


Vivet doré : C'est un oiseau extrêmement rare et donc classé de nos jours espèce protégé. Il se caractérise par sa forme sphérique et son long bec fin. Ses yeux sont semblables à deux rubis (c'est pour cette raison qu'il était chassé auparavant) et ses plumes sont dorées. Il est extrêmement rapide et vole avec une adresse déconcertante. Avant au quidditch il n'y avait pas de vif d'or mais un véritable vivet doré qu'il fallait attraper à mains nues pour remporter la victoire.


Yéti : On pense que le yéti est apparenté au troll bien que personne ne s'en soit approché d'assez près pour établir les constatations nécessaires à cette conclusion. On sait que le Yéti possède une fourrure d'un blanc immaculé et peut atteindre jusqu'à 4 mètres 50. Le yéti dévore tout ce qu'il y a sur son passage, mais il craint le feu et les sorciers les plus habiles parviennent à le repousser.


     
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